Proses penginstallan program ini hanya mengcopy file anim8or.exe. dan software ini digunakan untuk menggambar objeknya.

  .      Pertama-tama kita tetapkan dulu tampilan viewnya dengan front agar memudahkan dalam pembuatan, setelah itu buat dahulu dasar dari objek kepala yang ingin dibuat yaitu bulat (klok tool add sphere) dan convert  ke mesh dengan mengklik menu build → convert to mesh



  .      setelah itu buat object badan dengan menggunakan tool add sphere, lalu aturlah posisi badan itu dengan menggunakan tool move dan convert  ke mesh dengan mengklik menu build → convert to mesh Sehingga hasilnya seperti dibawah ini :


  .   Kemudian buatlah object kaki dengan menggunakan tool add Cylinder dengan  mendrag pada layar. Setelah itu klik dua kali pada silinder itu dan aturlah diameter awal dan akhir agar silinder itu seperti gambar kaki doraemon. Setelah itu di convert ke mesh.  Berikut ini gambar editor : 


Kemudian aturlah posisi kaki itu dengan tool move sesuai dengan badan doraemon itu. Setelah di atur maka copy silinder itu dengan cara klik menu edit → copy dan edit → paste. Setelah itu aturlah posisinya sesuai dengan pola doraemon. Sehinggar gambarnya seperti di bawah ini : 


       Kemudian buatlah sepatu doraemon dengan menggunakan tool sphere. Kemudian buatlah bulatan yang pipih menyerupai kaki doraemon dengan cara sbb :

  • Convert dahulu ke mesh (menu build → convert to mesh )
  • Kemudian rubah tampilan objek menjadi wireframe (klik tool)
  • Kemudian klik tool untuk membuat bulatan yang pipih dengan cara mendragnya hingga berbentuk bulatan yang pipih
  • Kemudian rubah tampilan view ke LEFT dan pindahkan posisi sepatu itu tepat di bagian bawah kaki dengan menggunakan tool move
  • Setelah itu copy sepatu itu hingga dua dan pasangkan ke kaki yang sebelanya. Sehingga gambarnya seperti di bawah ini :

      Langkah selanjutnya adalah membuat pergelangan tangan dan jari tangan doraemon. Langkah-langkahnya sama seperti pembuatan kaki dan hanya bedanya diameter awal dan akhirnya di kecilkan. Seperti gambar di bawah ini :

Kemudian buatlah pergelangan tangan doraemon dengan menggunakan add sphere karena tangan doraemon itu berbentuk bulat. Hasilnya seperti gambar dibawah ini :


      Kemudian buatlah aksesoris kalung doraemon yang berbentuk bulat serta ekor yang berbentuk bulat. Dengan menggunakan add sphere dan aturlah diameter dengan mengklik dua kali bulatan itu sehingga muncul Sphere editor. Seperti dibawah ini :


Aturlah diameternya sesuai dengan pola doraemon.dan pilihlah tampilan view left / view right pada saat memasukkan aksesoris dan ekor doraemon. Dan jangan lupa untuk id convert ke mesh. Gambarnya seperti gambar di bawah ini :


Setelah itu buatlah pola mata dan hidung dengan cara mengklik tool add sphere kemudian drag dan buatlah bulatan yang sesuai dengan mata bagian putih doraemon. Setelah itu pindahkan ke posisi view kiri / kanan agar mudah memindahkan mata itu ke kepala doraemon. Dan copy menjadi dua bola mata itu untuk mata yang sebelahnya. Setelah itu buat bola mata bagian yang kecil dengan langkah yang sama dengan pembuatan bola mata putih doraemon. Kemudian untuk membuat hidung gunakan tool add sphere dengan diamer yang kecil. Setelah itu tempelkan dengan menggunakan tool move dan posisi tampilan view right / left. Dan jangan lupa untuk mengconvert mata dan hidung itu ke dalam mesh. Berikut ini adalah gambar mata dan hidung doraemon :

      kemudian buatlah mulut dan kumis doraemon. Untuk mulut kita menggunakan tool add sphere. Langkah-langkahnya sebagai berikut :



  • Rubah tampilan view menjadi left / right
  • Buat bulatan dengan klik tool add sphere dan drag mouse sehingga menghasilkan bulatan
  • Kemudian rubah tampilan objek menjadi wireframe (klik tool)
  • Kemudian klik tool untuk membuat bulatan yang pipih dengan cara mendragnya hingga berbentuk bulatan yang pipih
  • Kemudian rubah tampilan view ke Front dan aturlah lebar dan kecilnya mulut dengan menggunakan tool
  • Setelah sesuai pindahkan view ke left/right dan pindahkan posisi mulut itu tepat di bagian bawah hidung. dan gambarnya seperti dibawah ini :


Kemudian untuk mempercantik buat pula kumis dari doraemon itu dengan menggunakan add cylinder dan rubahlah rotasi kumis itu dengan menggunakan tool . Lalu buat pula kantong ajaib dan perut berwarna putih dengan langkah-langakh sebagai berikut :

  • Klik menu build → primitives → N-gone. Buatlah object dengan sisi sebanyak 10 
  • Setelah itu drag sehingga menghasilkan object
  • Klik menu build → extrude. Dan aturlah seperti gambar di bawah ini :
  • Klik oke dan Convert dahulu ke mesh (menu build → convert to mesh )
  • Setelah itu rubuh objek itu menyerupai segitiga dan kemudian seleksilah bagian atas lingkaran itu lalu aturlah node-node yang telah di seleksi hingga membentuk kantong doraemon.
  • Setelah sesuai pindahkan view ke left/right dan pindahkan posisi kantong itu tepat di tengah-tengah perut dan gambarnya seperti dibawah ini :
 

  • Kemudian untuk pembuatan perut berwarna putih, langkah-langkahnya sama dengan pembuatan kantong. Dan hasilnya seperti gambar di bawah ini :

Untuk pewarnaan gunakalah tool  yang ada di software tersebut untuk memunculkan pallete warna. Klik object yang akan di warnai. Kemudian klik 2 new dan muncullah Material editor. Aturlah warna sesuai dengan warna pada doraemon.

Berikut ini adalah tampilan doraemon dari


Sekian dan Terima kasih ^^










































Komputasi awan, maksud dari awan disini yaitu internet. Dengan kata lain Cloud Computing adalah Gabungan pemanfaatan dari teknologi komputasi dan pengembangannya berbasis internet.
Awan dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur yang kompleks dimana kapabilitas teknologi informasi ini disajikan sebagai suatu layanan sehingga pengguna dapat mengaksesnya melalui internet tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membentuknya.
Saat ini dengan cepatnya perkembangan IT telah membuat proses dan strategis bisnis berubah dengan cepat. Tidak ada lagi management perusahaan yang tidak peduli dengan persaingan produk dari rival bisnisnya, Penggunaan perangkat IT sudah menjadi keharusan saat ini, yang dapat dilihat dari anggaran belanja sampai dengan implementasi IT di sebuah perusahaan. IT sudah dipandang sebagai salah satu senjata untuk bersaing di kompetisi global, kecenderungan ini terlihat dari tidak digunakannya lagi IT sebagai pelengkap dari proses bisnis perusahaan, namun IT dijadikan sebagai bagian dari proses bisnisnya. 
Cloud Computing merupakan model yang memungkinkan dapat mendukung layanan yang disebut ”Everything-as-a-service” (XaaS) [6]. Dengan demikian dapat mengintegrasikan virtualized physical sources, virtualized infrastructure, seperti juga sebaik virtualized middleware platform dan aplikasi bisnis yang dibuat untuk pelanggan didalam cloud tersebut.
Ada beberapa keuntungan yang dapat dilihat dari perkembangan Cloud Computing ini, seperti
  1. Lebih efisien karena menggunakan anggaran yang rendah untuk sumber daya
  2. Membuat lebih eglity, dengan mudah dapat berorientasi pada profit dan perkembangan
    yang cepat
  3. Membuat operasional dan manajemen lebih mudah, dimungkinkan karena sistem
    pribadi atau perusahaan yang terkoneksi dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur
    dengan mudah
  4. Menjadikan koloborasi yang terpecaya dan lebih ramping
  5. Membantu dalam menekan biaya operasi biaya modal pada saat kita meningkatkan
    reliability dan kritikal sistem informasi yang kita bangun.
Pada tahun 1613 komputer baru di publikasikan kepada publik. sampai pertengahan abad 20 komputer dikenal sebagai alat perhitungan aritmatika namun setelah berkembangnya komputer makna komputer menjadi sebuah mesin yang melakukan komputasi. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikejakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, dengan adanya komputer perhitungan dan komputasi sudah jauh lebih mudah bahkan lebih tepat hasilnya. 

Dalam mengkaji Komputasi ini berbeda dengan bidang ilmu komputer, pemrosesan informasi, dan juga berbeda dengan teori maupun percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan, dikarenakan ilmu komputasi adalah ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika teknik, penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah sains. Komputasi dalam penggunaan peraktis biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu. 

Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang berkembang untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut. hal ini dapat kita simpulkan bahwa Komputasi yang menggunakan komputer bisa disebut juga Komputasi Modern.

Sejarah Komputasi Modern

John Von Neumann adalah salah satu ilmuwan terbesar abad ini. Beliaulah yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer modern. John Von Neumann meningkat karya-karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kepiawaian John Von Neumann teletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer.

Von Neumann dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Kegeniusannya dalam Matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya. Pada usia 17 tahun, Von Neumann sudah memublikasikan paper-nya sendiri untuk Journal of the German Mathematical Society. Pada tahun 1926, Von Neumann lulus dengan dua gelar yaitu gelas S1 pada bidang teknik kimia dari ETH dan gelar doktor (Ph.D) pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Semua itu di peroleh pada usia 23 tahun. Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies. 

Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Pada 8 Februari 1957 John Von Neumann pun meninggal dunia. Pada umur beliau yang singkat ini Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21 karena idenya dalam Arsitektur Komputer atau Penggegas Komputasi Modern. Beliau pantas kita sebut sebagai Bapak Penggagas Komputasi Modern.
Banyak orang bingung akan tujuan..
apa yang kita cari, mau, dan impikan..
itulah sebabnya kita kehilangan motivasi karena kita tidak tahu apa tujuan kita..
tanyakan pada hati anda..
karena hati tidak bisa di abaikan..
namun kadang juga kita sulit menentukan apa sih yang di inginkan oleh hati ini..
yang ada keinginan bukan dari hati..
tapi nafsu yang menawarkan kebahagian sesaat..
lalu apa yang harus kita lakukan agar kita bisa berkomunikasi dengan hati bukan nafsu..??

mungkin gw hanya bisa memberikan sedikit nasehat buat diri sendiri :
1. awali dengan niat yang baik( itu pasti ).
2. berfikir sebelum bertindak.
3. coba aja dulu kalau sudah tau hasilnya mungkin kita bisa menilai dengan spontanitas.
4. untuk menyatukan perbedaan no2 dan no3 kita harus bisa pahami sekeliling kita atau bisa baca situasi, kondisi diri dan sekitar agar mudah memilih kapan kita harus berfikir dan kapan kita harus bertindak langsung.
5. tentukan sikap namun harus konsisten dan terima resiko dengan ikhlas tanpa alasan apapun.
6. laksanakan semua jangan cuma niat doang.. hehehe..^^

mudah2n dapat membantu diri sendiri amiiiiinnnnnn...

semangad n keep smile..^^
Berbagai macam media untuk mempromosikan bisnis yg kita miliki sperti :
  1. Poster Adalah sehelai kertas atau papan yang berisikan gambar-gambar dengan sedikit kata-kata. Katakata dalam poster harus jelas artinya, tepat pesannya dan dapat dengan mudah dibaca pada jarak kurang lebih 6 meter. Poster biasanya ditempelkan pada suatu tempat yang mudah dilihat dan banyak dilalui orang misalnya di dinding balai desa, pinggir jalan, papan pengumuman, dan lainlain. Gambar dalam poster dapat berupa lukisan, ilustrasi, kartun, gambar atau photo. Poster terutama dibuat untuk mempengaruhi orang banyak, memberikan pesan singkat. Karena itu cara pembuatannya harus menarik, sederhana dan hanya berisikan satu ide atau satu kenyataan saja. Poster yang baik adalah poster yang mempunyai daya tinggal lama dalam ingatan orang yang melihatnya serta dapat mendorong untuk bertindak.
  2. Leaflet adalah selembaran kertas yang berisi tulisan dengan kalimat-kalimat yang singkat, padat, mudah dimengerti dan gambar-gambar yang sederhana. Ada beberapa yang disajikan secara berlipat.  
  3. Slide Slide pada umumnya digunakan untuk sasaran kelompok. Penggunaan slide cukup effektif, karena gambar atau setiap materi dapat dilihat berkali-kali, dibahas lebih mendalam. Slide sangat menarik terutama bagi kelompok anak sekolah, karena alat ini lebih “trnedi” disbanding dengan gambar, leaflet, dll  
  4. Film meruapakan media yang bersifat menghibur, tapi dapat disisipi dengan pesan-pesan yang bersifat edukatif. Sasaran media ini adalah kelompok besar, dan kolosal.
Dalam dunia perbankan selain dapat membuat nyaman konsumen yang harus di lakukan adalah mempromosikan Bank itu terhadap konsumen. Masih banyak para konsumen yang bingung untuk memilih tempat yang aman, nyaman dan terkendali untuk menyimpan uang mereka. Mereka selalu saja was-was jjika ingin menyimpan uang dalam jumlah yang besar di suatu bank. Hal ini menyebabkan banyaknya jumlah bank di indonesia tercinta ini harus bersaing. Dalam bersaing, mereka perlu melakukan promosi. Oleh karena itu pemasaran bagi bank merupakan hal yang sangat penting dalam memperkenalkan dan menjual sarana-sarana pengumpulan dana (input) dan penyaluran kredit karena pemasaran jasa-jasa bank sulit, kompleks dan unik.
Perbankan konsep pemasarannya cenderung pada jasa yang dilayaninya dan sangat dipengaruhi oleh kepercayaan masyarakat. Produk yang dibeli oleh bank sangat banyak jumlahnya, karena bank dapat menciptakan berbagai jenis produk dengan keinginan nasabah, produk yang dijual oleh bank berbagai ragam bentuk/jenisnya. Bank dapat menciptakan produk sesuai dengan kebutuhan masyarakat/pasar dan bank juga menjual beberapa produk yang bersifat jasa/servis.


Dalam bisnis perbankan strategi promosi dilakukan dan ditentukan sesuai kondisi. Dengan demikian, dalam bisnis perbankan juga dikenal adanya promotional mix (bauran promosi). Sebagai saran bank diharapkan agar dapat membuat masyarakat percaya sejak di usia anak, muda dan tua. mungkin baiknya bagi anak-anak didirikan bank mini agar dapat mendidik mereka supaya menabung sejak kecil dan mengerti bagaimana cara menabung di bank itu. Cara-cara yang dilakukan juga sebisa mungkin sesuai dengan kebutuhan- kebutuhan sehingga dapat lebih mudah dalam mempromosikannya. Untuk mempromosikan dapat menggunakan dari berbagai macam media seperti majalah yang lebih banyak peminatnya dan televisi disetiap iklan dari acara kesayangan anak-anak, muda dan Tua. 
Analisa pasar adalah identifikasi dan studi tentang pasar untuk barang ekonomis dan jasa-jasa tertentu. Pasar hendaknya ditentukan sehingga konsumen dan pesaing dapat dianalisis secara tepat, syarat adanya pasar adalah harus terdapat orang-orang dengan kebutuhan dan keinginan tertentu dan satu atau lebih produk yang dapat memuaskan kebutuhan ini. Selain itu, para pembeli juga mau dan mampu membeli produk yang memuaskan kebutuhan keinginan mereka. 

Pasar produk merupakan produk khusus yang dapat memuaskan sejumlah kebutuhan dan keinginan manusia yang mau dan mampu membelinya (Cravens, 2000). Istilah produk menunjukkan produk fisik atau jasa pelayanan. Defenisi ini memadukan manusia atau organisasi dengan kebutuhan dan keinginan yang hampir sama terhadap  suatu kategori produk yang dapat memuaskan keinginan tersebut.


Bagian pasar yang mampu dikuasai oleh perusahaan apabila dibandingkan dengan penjualan seluruh industrinya (total penjualan perusahaan yang sejenis) dikenal sebagai Market Share. Sehingga dapat dikatakan bahwa market share merupakan proporsi kemampuan perusahaan terhadap keseluruhan penjualan seluruh pesaing, termasuk penjualan perusahaan itu sendiri. Tingkat market share ditunjukan dan dinyatakan dalam angka prosentase.Atas dasar angka tersebut dapat diketahui kedudukan perusahaan dan juga kedudukan pesaing-pesaingnya dipasar. Sehingga seringkali tingkat market share dapat dipergunakan dalam pedoman atau standart keberhasilan pemasaran perusahaan dalam kedudukannya dengan pesaing-pesaingnya. 


Market-Share (absolute maupun relatif) yang merupakan indikator perusahaan yang mampu menjelaskan tentang Kemampuan perusahaan menguasai pasar dan Kedudukan (posisi) perusahaan di pasar persaingan.  

Kemampuan penguasaan pasar dapat dipandang sebagai salah satu indikator keberhasilan. Tujuan perusahaan pada umumnya adalah mempertahankan atau meningkatkan tingkat market share. Sehingga pencapaian tujuan berarti juga dianggap sebagai keberhasilan perusahaan. 

Berdasaar tingkat market share, kedudukan masing-masing perusahaan dapat dilakukan urutan atau rangkingnya dalam pasar persaingan. Secara berturut-turut posisi perusahaan dapat dibedakan sebagai : Marker Leader, Challenger, Follower, dan Market Nicher.


Perlu memilih dan menentukan perusahaan-perusahaan lain yang dianggap sebagai pesaing perusahaan.